あけましておめでとうございます。
今年はグラナド・エスパダやZerAと言った次世代MMORPGが市場に投入される年であり、今から楽しみです。


さて、前回(11月11日の日記)次世代MMORPGについていくつか紹介しましたが、それらが導入しているインスタンスダンジョンなどを代表するいわゆるMO的な仕様に少し疑問を感じています。
MMORPGを構成する魅力の一つにコミュニティ部分があります。クランやギルド、LS等のシステム面でサポートされているものから、単なる知り合いというものまで様々な形のコミュニティがありますが、MO寄りにシフトすると必然的に人との関わりが少なくなります。
それでも快適な空間はそれはそれで魅力なので今後のトレンドなのでしょう。
グラナド・エスパダROHANの場合は党や結束が集団コミュニティ以上の意味があるので大丈夫そうですが、ZerAの場合は今のところギルドシステムにそれ以上の働きがないので、単なる狩りゲーにおまけが付いただけということになりかねません。
さらにGEなどと比べコンセプトが見えにくいのもZerAの大きなマイナス点です。
現状、ZerAはグラフィックだけと評されているのも仕方の無いことでしょう。




ホールドモードによる自動狩りが問題となったKRのグラナド・エスパダの一次FINALTESTですが、62.5%の人が自動狩りに反対するアンケート結果が出ているようです。
(ソース元 http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/50278886.html


以前のハッキュ氏のインタビューによると、
http://www.4gamer.net/news/history/2004.11/20041119234957detail.html

本作は,パワーレベリングのしやすさも相まって,すぐに高いレベルに達するようにデザインされています。要するに,出来上がったキャラクターで遊ぶ時間を大切にしてほしいわけです。政治システムなども,そのために実装するのですから。
 そういう意味で,あまりレベルにこだわってプレイするゲームにはならないんじゃないでしょうか? そしてその作りのおかげで,マクロやBotといったレベル上げ専用の不正もまったく心配していないんですよ。だって意味がないでしょう?

とあることから、製作者の意図としては問題ないはずです。
確かに5日間のテスト期間では狩りが大部分だろうし、必死に狩りするのと放置狩りで差がそれほどでないのでは真面目に狩りする方が馬鹿らしいという気持ちも分かります。
テスト3日目にレベル差による経験値補正と、ホールドモードの索敵範囲が15mから5m、アサルトモードの索敵範囲が15mから7mに減少するアップデートで応急処置的な自動狩り対策が入りましたが、通常狩りにも影響が出るAIの変更は短絡的であったと思います。
無能なAIはストレスが溜まるだけなのに。
放置狩りをある程度認識しつつ、プレイヤースキルによってさらに効率が変わる方向性にするのがベストかと思ってます。