KR 勢力不均衡に起因するライトユーザーのサーバー移動加速

翻訳元:GameChosun(KRドメイン以外アクセス制限)
http://lineage.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=report&num=8430


銀行預金の取り付け騒ぎ "バンク・ラン" があるが、リネージュではサーバーを去ろうとする人々でいっぱいの "付加サービスラン"がある。
ハーディン・リンドビオルをはじめとする一部のサーバーでは過度の統制のため、ライトユーザーが多くサーバー移動を選択しているのに、さらに14周年を記念して付加サービス1回が無料で与えられ、これらのサーバーでは転出が多くしばらく移動が中断される日まで発生している。
サーバー移動の最大の理由は何だろうか?それはサーバー掌握のための過度の統制によるものになるが、その原因を遡ってみると、サーバー内の勢力バランスが崩れたことから始まったと見ることが出来る。
均衡が崩れることによって、既に掌握している勢力は経験値とアイテムの確保を目的として反対勢力を含めたすべてのユーザーを対象に統制を開始した。



▲中立無差別攻撃と統制について白熱したハーディンサーバーコミュニティ掲示板。



"統制の開始と流れ"
リネージュ最初の統制はデポロジュサーバー"DK(Dragon Knight)血盟"のメインランドのダンジョン統制を例に挙げることができる。当時メインランドのダンジョン6階と7階を統制することで、"ネクロマンサー"と"デスナイト"を独占して、血盟員だけの狩り場を作るのが目的だったが、多くのユーザーから反発があり、敵対血盟増加で"DK血盟"のダンジョン統制は失敗に終わった。


リネージュ草創期から対立と統制はお互いに離すことが出来ない関係



その後登場した"忘れられた島"と"傲慢の塔"は、経験値とアイテム獲得において他の狩り場に比べてはるかに高かったので、自然にコアなユーザーたちの間に"ライン"が結成され、統制が行われた。
その"ライン"や"同盟"と呼ばれる集団は血盟員たちの利益のために結成され、目的を達成するために多くの人員を必要としないのでその規模は非常に大きくはなかった。しかし、コアなユーザーとライトなユーザーたちの間でレベルとアイテムの格差はこの時から徐々に広がり始めた。
そしてサーバー内で特定の区域を統制するラインに対抗する反対勢力が急成長したり、利益分配に不満が出て内部分裂的な離脱者が出たり、簡単に勢力の支配権が入れ替わる様子もよく見られた。
行き詰まっていたサーバーの壁を崩す「付加サービス」登場とラスタバドドロップ率上向き修正、時の歪みの実装、ドラゴンレイドなどで多くの人員を必要とし、報酬が大きいコンテンツが出てきて、遂に"連合"と呼ばれる利益集団が登場した。
多くの連合が存在していたが統合するなどして、現在残っている二連合は꽃비"花雨連合"、총군"総軍/銃軍連合"と見ることが出来る。この二つの連合は現在リネージュサーバー全体をカバーしており、掌握しているサーバーの勢力図を覆す機会は事実上不可能だと思う。
その理由は二つの連合のどちらかが掌握している限り、サーバーで内紛あるいは反対勢力の勢力図に変化が生じれば、連合に所属している他のサーバーから人員を継続して送り込むからである。
結局、最初は少しそのサーバーを掌握出来ても、続いてくる増援に仕方なく押し返されてしまう。ハーディンサーバーの統制も長い間ライン同士の対立だったが、連合が人員攻勢を始めると告げると最終的に屈服して、ハーディンサーバーは単一勢力のものになり、敵対勢力が無くなったことから再び統制のような不条理が徐々に台頭し始めた。


"連合の統制によるライトユーザー移転"
話せる島、オーレンフィールド、ウィンダウッド砂漠、サンドワーム、エルジャベ、これらは全て今年更新された新しいコンテンツだ。統制が難しいようにフィールドマップを基準にリニューアルし、得ることができる特徴的なアイテムもボスモンスター攻略だけではなく、一般的なモンスターにもお宝要素を入れて、より均等な報酬を得ることが出来る。
開発会社の意図通りならば新しいリニューアル地域はすべてリネージュユーザー達にとって均等な報酬を得ることが出来る公平なゾーンにならなければならない。しかし、現在のほとんどのサーバーでそうではない。リニューアル地域の統制が行われており、"サンドワーム"のセクションのようなところは通行妨害キャラと同じ方法で統制している。


▲サンドワーム出現の時間に間違いなく登場する通行妨害キャラクターたち 果たしてこれが正常なやり方か



するとライトユーザーは統制に対する反旗を翻したり、比較的統制が少ないサーバーを探し移転を選択することになる。ハーディンサーバーの全ての中立ユーザーたちの反旗と離脱現象もこのような脈絡で見ることができる。
なぜこれほどまでになったのか?そして反対勢力に合流しても、なぜサーバー勢力図を変えることが出来ないのだろうか?答えは先に説明したように簡単だ。サーバー内で"連合"が占めている割合が大きく、コアなユーザーとライトユーザーの間でレベル、アイテムの格差が大きすぎるからである。


▲ライブサーバーランキング1位87レベル。ライトユーザーが果たしてそのレベルまで達成することが出来るだろうか?



"ライトユーザー移転の結末は..."
昔の諺に"淀む水に芥たまる"という言葉がある。リネージュに連合という巨大な利益集団が形成されて約2年が経った今、多くのサーバーの構図が連合下に置かれていて、それを再び元に戻すことができない程度にまでなってきている。



統制されることに疲れたユーザーがそれを避けて移転するとしても全てのサーバーが単一の連合の下に置かれることになったら、どこへ行っても同じ状況であるため移転の意味がなくなり結局ゲームを離れることになるかも知れない。
DKオンライン、R2、LOBなどポスト"リネージュ"を掲げたゲームの没落を見ても知ることが出来る。先進のゲームも単一勢力の執権による弊害が表現できないほど多かったからだ。
リネージュもそうならないという保証はない。既に沈没したポスト"リネージュ"が小船ならば、リネージュは巨大な豪華客船と同じなので、完全に沈没するのにかかる時間が違うだけだ。
14年間のサービスを行なってきて、今第2の全盛期を迎えているリネージュで一番必要なのは、一日一日の勢力図が変わり今日の敵は明日の味方、ダイナミックな昔のリネージュの姿を取り戻してくれることだろうと思う。
また、ユーザーのコミュニティコンテンツで作られた連合。ユーザーの自浄作用でも手を付けることが出来ないほど大きくなってしまった場合は、勢力均衡を合わせることが出来る補完策が必要ではないか?

KR テストサーバー ラスタバドケイブ体験記

翻訳元:GameChosun(KRドメイン以外アクセス制限)
http://lineage.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=report&num=8414


12月6日、テストサーバーで真冥王の執行剣を製作するためには必要不可欠なコースである"ラスタバドケイブ"が1年ぶりにリニューアルした。
リニューアルの主なポイントを見てみると、Lv70から入場することができ、既存の6階層(地下、1階、2階、3階、4階、聖地)で構成された迷路型ダンジョンから、5つの地域(中央広場、冥法軍王エリア、魔霊軍王エリア、魔獣軍王エリア、暗殺軍王エリア)に分けられ、ダンジョンの入場可能時間が週に2時間に短縮された。
そしてダンジョンのすべての地域へはテレポートで移動可能になり、執行剣の主な材料である"封印された歴史書"をドロップする8大長老は毎週土曜日18時から23時までの間に一定の確率で出現する。
※封印された歴史書を得ることができる "封印された歴史書の袋"は、トレードウィンドウで取引することができる。



▲단상(適切な訳不明)の秘密書簡を見た時、軍王も8大長老と一緒に登場することが類推される。



現在テストサーバーで75レベルのキャラクター、+9武器、+8アイテムを提供しており、ナイトを選んで直接ラスタバドケイブの変貌を調べた。
まずダンジョンの入場方法は、ラスタバド村NPCイリスとウッドベックの村NPCジークフリートを通って入ることが出来る。これ以上陸路を通っては進入出来ないのであらかじめ熟知しよう。


▲あえてラスタバド正門村ではなくウッドベックの村からでもすぐに行くことが出来るNPCが設置された。



リニューアルで登場モンスターにも若干変更があった。
体力はあまり多いように見えなかったが攻撃力は非常に強力であり、既存のラスタバドダークエルフ系モンスターのようにカーズドシリーズに変身しない。


ダークエルフ類モンスターがもうカーズドダークエルフシリーズに変身しない。

モンスターから得られる経験値は大幅に上昇して75レベルの基準(アインハザードの祝福あり)で0.0035%〜0.0040%まで取得することが出来たので、経験値のみを目的とするならばかなりまともな狩り場だった。


▲75レベルのナイトで、アインハザードの祝福がある状態でモンスター10匹から得た経験値



また、各部屋のモンスター個体数は多くはなかったが、中心部と各軍王の部屋でリスポン速度がかなり速い周期で湧くため、簡単に危険な状況に遭遇するため注意が必要である。
週末ではなく平日にテストサーバーを体験してみたため8大長老とボスモンスターに会うことができなかったが、1週間に2時間の入場時間を目的(経験値、レアアイテム)に応じて、どのように使用するかを選択すべきと思われる。

何故アップデートが来ない

日記を放置しすぎたので更新します。
正確に言うと、書きかけの翻訳記事があるけれどうまく訳せない部分があるのでお蔵入りにしていました。
放置といえばリネのアップデートも放置されすぎです。
今週のメンテで、ランタンを敵に詰めても無限ランタンにならなくなるという誰得の変更が入りましたが、そんな変更をする余裕があったら、マリス武器に関する修正や滞ってるKRアップデートを早く入れて貰いたいものです。


プレイアビリティをまったく考えていないハロウィンイベント、遅れてアップデートのあげくに肝心のメインコンテンツ部は未実装の日ノ本、まともなアップデートも無しにガチャの連発、日本語が出来る人ならありえない公式サイト上の誤植、ユーザーの心が離れていくとは考えないんでしょうか。
日ノ本を分割アップデートにすればしばらく日にちが稼げるし、KRの変更はまとめてアップデートした方が楽だし、大型アップデートとか表示すればアピール出来るし、しかも次の季節に持ち越せば記念パッケージとか出せるし って考えているんでしょうか?
KR情報が次々と出るたびに、JPリネの進化が止まっている現状に憤りを感じざるを得ないです。

サンダーグラップのホールド確率




■実験1
詠唱者Lv77 → 対象者Lv78
成功率40/100

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
01 x x o x o x x o o x 4/10
02 o o x o x x x x o o 5/10
03 x x x o o o x x x x 3/10
04 x x x o x x x x x o 2/10
05 o o x x x o x x x o 4/10
06 o o o x o o o x x o 7/10
07 x x x x o x x x o x 2/10
08 x x o x o x o o o x 5/10
09 o o x o o x x x o x 5/10
10 x o x x x o x x o x 3/10



■実験2
詠唱者Lv77 → 対象者Lv78 HPA装備(ホールド耐性+7)
成功率31/100

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
01 x x x x o o x x x x 2/10
02 x x x o o x x o o x 4/10
03 x o x x x x o o x x 3/10
04 x o o o x o x x o x 5/10
05 x x x o x x x x x x 1/10
06 x x x x x o x x x x 1/10
07 x x x x o x x x x x 1/10
08 x o o x o x o o o o 7/10
09 o x o o x o o x x x 5/10
10 x x x x o x x o x x 2/10



■過去データ
2012/6/26の実験(http://d.hatena.ne.jp/cerenis/20120626/1340681829
Lv76 → Lv78 成功率28%(14/50)
2012/1/23の実験(http://d.hatena.ne.jp/cerenis/20120123/1327321663
Lv75 → Lv78 成功率30%(30/100)※旧仕様サンダーグラップ


■まとめ
Lv76の時の実験と比較すると、Lv77に上がったことで成功確率も上がっている。
ホールド耐性はバインドだけでなくサンダーグラップのホールドにもおそらく効果あり。

KR本鯖 クラスケアアップデート(竜騎士)

情報元:KR公式パワーウィキ
http://power.plaync.co.kr/lineage/%ED%81%B4%EB%9E%98%EC%8A%A4+%EB%B0%B8%EB%9F%B0%EC%8A%A4+%EC%A1%B0%EC%A0%88
竜騎士に関する本鯖アップデート内容を記載します。
テスト鯖からの変更はほとんど無いと思います。


クラスバランス調整


ドラゴンナイト





覚醒魔法がバフ魔法に変更された





既存のフリージングブレスがディテクション系列の魔法に変更された

モンスタープル用の遠距離攻撃魔法が追加され、既存の覚醒魔法がバフ魔法に変更された。また、既存魔法のリニューアルを通じて、透明状態の敵を感知することができるディテクション系の魔法も追加された。それ以外にチェーンソードを装備してもデスナイトに変身出来るようになった。


■能力値の変化

能力値 変更前 変更後
ERボーナス 7レベルごとに+1 5レベルごとに+1



■覚醒魔法の変化
既存の覚醒魔法はMPがすべて無くなるまで続く変身魔法であった。しかし、クラスバランス調整で異なる能力を持つバフ魔法に変更された。また、キャンセレーションによって消去されないようになった。

名称 変更前 変更後
覚醒(アンタラス 4秒ごとに6ずつMP消費
刻印のボーンピース1個
竜に変身
AC-8 最大HP+35
両手剣装備時の攻撃速度向上
HP10/MP20
刻印のボーンピース1個
持続時間600秒バフ形態
AC-3 ホールド耐性+10
キャンセレーションで消去されない
覚醒(パプリオン 4秒ごとに6ずつMP消費
刻印のボーンピース1個
竜に変身
MR+15 属性MR+15
チェーンソード装備時の攻撃速度向上
HP20/MP30
刻印のボーンピース1個
持続時間600秒バフ形態
凍結耐性+10 エキゾチックバイタライズ効果
キャンセレーションで消去されない
覚醒(ヴァラカス 4秒ごとに6ずつMP消費
刻印のボーンピース1個
竜に変身
STR +3、DEX +3、CON +3、INT +3、WIS +3
斧装備時の攻撃速度向上
HP30/MP50
刻印のボーンピース1個
持続時間600秒バフ形態
スタン耐性+10 攻撃成功+5
キャンセレーションで消去されない



■竜語魔法の変化
覚醒状態でのみ使用できる竜語魔法をいつでも使用できるように変更された。

名称 変更前 変更後
マグマブレス HP15
距離5セル
対象に25〜35ダメージ
覚醒後にのみ使用可能
MP10
距離1セル
対象に25〜35ダメージ
一般的な状態でも使用可能
ショックスキン HP18
範囲2セル
対象に38ダメージ
覚醒後にのみ使用可能
マグマアローに名称変更
MP5
距離10セル
ダメージ量減少
一般的な状態でも使用可能
フリージングブレス HP16
距離4セル
対象に28〜44ダメージ
覚醒後にのみ使用可能
アイオブドラゴンに名称変更
HP10/MP10
距離15セル
ディテクション効果に変更
一般的な状態でも使用可能



■その他の魔法の変化

名称 変更前 変更後
ドラゴンスキン ダメージリダクション+3 ダメージリダクション+5






http://lineage.plaync.co.kr/board/update/update/view?articleID=639
[一般] 9月26日アップデート案内-激突の風:激変の開始


5.NPC "シャルナ"を通じて購入可能な75/80レベル変身スクロールが追加されます。


全国のツインテールファンの皆さんに朗報です!
あとはFSバグさえ無くなってくれれば・・・。
シャルナ変身はFSバグの頻度が多いので火力低下が大きいんだよねえ。

クラスケアアップデート

各クラスの調整アップデートがKRテストサーバーにアップデートされました。


情報元:KR公式
http://lineage.plaync.co.kr/board/update/tsupdate/view?articleID=673


DEに4段階スキルが追加されてDEが大幅に強化されそうですが、その中でDrKに関する変更は以下の通り。


1.DK変身でチェーンソード使用可能
2.ER上昇がLv7→Lv5毎に変更
3.各覚醒の性能調整と、マグマブレス/ショックスキン/フリージングブレスの常時使用可能と名称変更・性能調整。
4.キャンセルで覚醒が解けないようになる


要望の多かったDK変身でのCS装備がついに実現されました!
おそらく2セル攻撃は出来なくなると思いますが、ランスマスター変身のように目立つことは無くなるので、PKする人やランスマスターなんかに変身したくない人に朗報です。
覚醒については、リニューアル後の仕様でも使い物にならない性能だとやっと気付いてくれたようで、今度こそ覚醒すると弱くなるなんてことが無い性能を期待します。
死にスキルだったマグマブレス/ショックスキン/フリージングブレスの変更も思い切った上方修正になっていると面白くなりそうです。


Wizに関する変更点も記載。
ウィズダムポーションの効果にMPR効果も追加
・魔法調整
カーズブラインド:成功確率
ウェポンブレイク:成功確率
ダークネス:成功確率
キャンセレーション:成功確率
ウィークネス:成功確率
ディジーズ:成功確率
サイレンス:成功確率
ディケイポーション:成功確率
ホーリーウォーク:持続時間
ライトニングストーム:ダメージ
メテオストライク:ダメージ
ディスインテグレート:ダメージと魔法クリティカル
メディテーション:スキル効果
グレーターリザレクション:スキル効果



以前のステータスシミュレートではLv77想定で計算してましたが、のんびり上げていたのでやっとLv77になりました。

TシャツOE

今年もTシャツイベントが始まりました。
今回は特製効果として追加打撃+1のものが加えられ、購買欲を煽るNCJの課金攻勢も激しくなってまいりました。
確かに追加打撃は魅力的だけど、高OE品を作るにはカイモ/アデナの両方で結構な投資が予想されるので買わないことにしました。
以前作った+8MRシャツも勿体無い。
去年10枚以上保護スクを貼っても+9にならなかった呪われたシャツですが、今年は保護スク2枚目でさくっと成功。



もし夏イベントがあるとしたら最短でも8/21、下手すると8/28となるわけだけど、ここまで来るとさすがに遅すぎだろう・・・。
遅いといえばMECSのモーションはいつになったら削除されるんでしょうかねえ。